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TREND/M Report

고객 경험의 확장, 메타버스 트랜스포메이션

 

글 안호준 / 메타버스 플랫폼 기업 ‘올림플래닛’ 부사장

 


 

메타버스는 디지털 소비자와 기업 간의 커뮤니케이션, 경제 활동 및 상거래가 이뤄지는 완전히 새로운 가상세계이자 오프라인이 디지털로 이어지는 또 다른 공간을 의미한다. 마케팅 관점에서 메타버스는 브랜드에 기회를 제공한다. 메타버스를 통해 소셜미디어의 경험이 더욱 풍부해질 수 있고, 기업과 개인은 새로운 정체성을 가지고 연결되며, 더 나은 가치를 창출할 수 있다. 따라서 소비자와의 접점을 늘리고 독특한 고객경험으로 소통하려는 많은 기업이 메타버스 마케팅에 눈을 돌리고 있다. 이들이 구축하려는 메타버스 플랫폼의 목표는 현실세계를 포함하면서도 이를 초월하는 몰입형 인터랙티브 가상경험을 제공하는 것이다.

가상공간을 통해 온오프라인이 공존하는 새로운 경험의 혁신을 필자는 ‘메타버스 트랜스포메이션(Metaverse Transformation)’이라고 명명한다. 이는 디지털 트랜스포메이션의 다음 차원으로 세상의 모든 2차원 정보를 3차원으로 전환하는 것이다. 디지털 트랜스포메이션을 통해 마케팅의 영역이 물리적 공간에서 디지털 공간으로 전환되면서 더 많은 정보를 편리하게 습득할 수 있게 됐다면, 메타버스 트랜스포메이션은 정보를 개인화된 형태로 ‘경험’하게 한다.

 

몰입형 경험이 가능한 가상공간

글로벌 컨설팅 회사인 맥킨지에 따르면 2030년 세계 메타버스 시장 규모는 최대 5조 달러로 예상된다. 이처럼 산업 전반에서 진행되는 메타버스 트랜스포메이션은 더욱 활성화될 것으로 보인다. 특히 기업은 MZ세대와의 소통을 위해 브랜드만의 세계를 구축하며 이를 통해 몰입형 고객경험을 제공하려 힘쓰고 있다. 포르쉐, 현대자동차의 가상 관람실은 메타버스에서 제품을 사용해볼 수 있도록 하고, 이케아의 Place는 매장에 가지 않아도 내 공간에 딱 맞는 가구를 선택할 수 있는 서비스다. 이처럼 시공간의 제약을 넘어 내가 원하는 곳에서 제품을 확인하고 구매까지 돕는 것은 대표적인 몰입형 가상경험 마케팅의 사례라 할 수 있다.

 

가상현실 플랫폼 제페토에 오픈한 버추얼 현대 모터스튜디오 / 출처 @hyundai.motorstudio
매장에 가지 않고도 가전제품을 확인하고 집 구조와 비슷한 공간에 제품을 배치해볼 수 있는 삼성전자 비스포크 홈메타 / 출처 bespokehomemeta.com

 

물리적인 공간에 방문해야 가능했던 영화 시사회도 메타버스 트랜스포메이션을 통해 시공간의 제약 없이 진행이 가능하다. 메타버스 영화 체험관은 영화관과 같이 구성한 공간에서 예고편, 배우 정보 등 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있도록 해 마케팅 홍보의 역할을 하고 있다. tvN 드라마 <스물다섯 스물하나> 주인공의 공간을 메타버스로 구현한 사례도 있다. 가상공간에서는 드라마 관련 정보 확인, 출연진 방을 직접 꾸미기, 드라마 속 인물에게 팬레터 보내기 등을 할 수 있으며 전 세계 200여 개국 팬들이 방문해 큰 관심을 받았다.

 

tvN 드라마 <스물다섯 스물하나> 속 주인공의 공간을 메타버스로 구현했다. 위 드라마 속 배경, 아래 메타버스 가상공간 / 출처 tvN 영상 캡처, 올림플래닛

 

가상과 현실을 아우르는 글로벌 브랜드의 노력

이미 구찌, 나이키, 코카콜라, 메타와 같은 글로벌 빅브랜드는 메타버스 트랜스포메이션을 통해 고객과 소통하고 있다. 구찌가 선보인 구찌가든은 이탈리아 피렌체에 있는 구찌 가든 아키타이프 전시를 경험해볼 수 있는 메타버스 공간이다. 참여자는 다른 지역의 참여자와 함께 상호작용하며 전시된 디지털 작품을 구매할 수도 있다. 나이키는 로블록스에 메타버스 세계인 나이키랜드를 론칭해 사람들이 아바타를 만들고 게임을 하거나 다양한 보상을 얻을 수 있게 했고 가상 운동화를 구입할 수도 있다. 이는 2021년 8월 기준 120억 달러(약 15조 원)의 매출 달성으로 이어졌다.

코카콜라는 메타버스를 활용해 고객과 소통하고 브랜드를 현대화하려는 시도를 하고 있다. 가상과 현실을 아우르는 신제품과 이벤트를 경험할 수 있는 코카콜라 크리에이션은 병이나 캔을 스캔해 접속할 수 있는 AR 경험을 통합했다. 또 메타는 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트와 비슷한 오큘러스 VR 헤드셋과 가상 아이템 판매에 나섰다. 반스는 반스 월드라는 대화형 가상 스케이트 공원을 만들어 무려 5천만 회에 가까운 조회수를 기록하며 성공적인 캠페인을 진행했다.

 

자신만의 신발을 커스텀해 주문하고 스케이트보드를 만들어 탈 수 있는 메타버스 공간 <반스 월드> / 출처 반스

 

 

고객을 위한 전략적 고민과 접근이 먼저

메타버스 트랜스포메이션은 고객을 위한 경험을 만드는 것이다. 성공적인 메타버스 마케팅을 위해서는 먼저 기업이 내고 싶은 목소리와 전하고자 하는 메시지를 정립해야 한다. ‘기업이 말하고자 하는 것은 무엇인지?’ ‘메타버스를 통해 기업의 메시지와 세계관을 알릴 수 있는지?’ ‘우리의 고객이 누구인지?’ 등에 대한 전략적인 고민과 접근 후에 이를 토대로 고객 경험을 설계하고 마케팅 전략을 수립해야 한다.

메타버스의 제한점에 대해서도 인지해야 한다. 메타버스 마케팅은 결과를 측정하기 어렵고 메타버스를 사용하는 소비자의 수가 어느 정도인지에 따라 성패가 좌우되기 때문에 부담요소도 크다. 메타버스의 이러한 제한사항은 개인의 경험 측면에서 더욱 창의적인 전략으로 극복할 수 있다. 기존의 몰입형 경험을 메타버스 가상공간과 통합해 상호작용할 수 있도록 보다 새로운 경험을 창출하는 과감한 시도를 할 때다.

 

 

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